操作感とインタフェース

ゲームの入力と出力の事を考えてたらもうちょっと書けそうなんで、脱力もへ日記のもへさんのFPSに関する言及から考えてみました。

その昔、ナックルヘッズという2D武器格闘ゲームがあったのだけれど、これはボタンでジャンプするという特異な操作体系だったんですね。これは8方向に移動できるというゲーム性を実現する為に考えられたものだったようです。
ただ、瞬間的な判断&反応を要求される格闘ゲームにおいて斬新すぎる操作体系はかなりの壁になってしまったようで、残念ながら人気が出る事無くゲーセンから姿を消しました。しかしながらここで模索された「8方向に移動できる武器格闘ゲーム」と言うコンセプトはその後ソウルキャリバーで実を結び、大ヒットゲームとなります。
こうした例のように、あるゲーム性を実現しようとした際に、それにふさわしい操作体系を探し当てる事は非常に重要となります。
これはFSPについても、もへさんが

PCで遊ぶならマウスとキーボード。コンシューマで遊ぶなら標準コントローラパッド。nintendoDSで遊ぶなら方向キーとタッチパッド。どれも間違いではない。重要なのは、その機種の標準となる入力機器に合った操作方法を考えなきゃダメよね、きっと。
と書いているように、事情は同じだろうと言えるでしょう。

つまり、どんなインターフェースであろうと、FSPに関してそのインターフェースでのベストな操作体系は恐らくあるはずなのだということです。。ナックルヘッズソウルキャリバーが同じジョイスティックとボタンというインタフェースで構成されていながら、「8方向に移動できる武器格闘ゲーム」を表現することで明暗を分けた事の逆です。おそらく、PCでも方向キーとタッチパッドでも「8方向に移動できる武器格闘ゲーム」を表現するに最適な操作体系はあるはずなのです。

そして実はドリームキャストソウルキャリバーは(半分ギャグですが)キーボードからマウスから釣りコンからドライブゲームのコントローラまで、ありとあらゆるコントローラーに対応していて、この事はナムコ格闘ゲームの操作系の歴史の上で考えると非常に面白いかなあ、と。