blogへと堕落

ジオシティからの引っ越し準備中。
なんかblogという形式はあまり好きではないのだが、カテゴリーごとの整理とか楽で良さそうなので、ちょっとやってみる事にしてみます。
書くのが面倒くさいと言う事であまりにもジオのHPをほったらかしにしてしまっているので、スタイルを変えれば書く気になるかしらという事で。

攻略本の作り方(1)/攻略本の作り方以前

 今、ゲーム業界に行きたい人というのはどの位いるのでしょうか?
この文章を読もうというあなたは、多分少なからずゲーム業界に興味を持っているのではないのでしょうか。
あなたが雑誌やインターネットなどから窺い知ることのできるゲーム業界のイメージというと、ヒットゲームの華やかなイメージがありつつ業界残酷物語が面白おかしく語られたり、ゲームが売れなくなったという声が大きくなりつつ新たなゲーム機戦争が始まりつつある、そんな色々なイメージでしょう。
確かにゲーム業界は以前よりは出せば儲かるという状況では無いことは確かです。
ですがまだ急に市場が崩壊するというものでもありません。
ゲームが好きで好きで堪らないあなたが志すには十分な受け皿であるでしょう。

そんな中で自分は、今年の始めまでの10年間ゲーム業界の末席に籍を置き、一旦ゲーム業界から離れ、今またゲーム業界に戻ってきた訳です。私はこれからゲーム業界に入ろうとしているあなたにとってはライバルですね。

そういう意味でこれから書くことは自分の手の内を明かす事になる訳で、自分に不利な面もあるんですが、優秀なあなたが以下の文章を読んでゲーム業界に入ってきて、迷走するゲーム業界に活を入れてくれれば、再びゲーム業界に籍を置いている自分にも利益があるってもんです。


ゲームをめぐる仕事


さて、あなたがゲーム業界に入りたいとして、ゲーム会社でどんな仕事をしたいと思っているのでしょうか?
ゲーム業界でバリバリ経理をやりたいんだ!というあなたは素晴らしい。ぜひスキルを磨いてゲーム業界に入ってきて頂きたいものです。

そうでないあなた。あなたがやりたい仕事は「開発」ではないですか?

そう、開発はゲーム業界の華。ゲームに魅入られた人間なら多かれ少なかれゲームを作ってみたいと思うものでしょう。
だったら、どーんと頑張ってみてはいかがでしょう?人間、夢に向かって進むのが一番パワーが出せるものです。

とは言うものの…、と躊躇しているあなた。理由は「仕事がきつそう」?
何を言ってるんですか。世の中にはきつい仕事なんていくらでも転がってます。どうせきつい事をやるなら好きな事できつい目にあう方が幸せですよ。
そして「開発」といっても、企画から進捗管理から、およそ会社の仕事と言われるデスクワークのほとんどのパターンの業務があります。別にアイディアマンだけが開発に入れるという訳でもありません。

しかしながら、世の中には定員というものもありまして、希望した部署に必ず入れるというものでも無い訳でして。
上にかいた事というのは漠然とゲーム業界に憧れる高校生の方には有効でも、来年には就職活動というあなたにとっては切実さの足りない言葉ではあるかもしれません。

そんなあなたの為に一つお教えしたい職種があります。
攻略本を作るというのはどうでしょうか?

私はゲーム会社で5年間攻略本の仕事に関わってきましたが、その中で感じたのは、攻略本を作るというのは下手に開発に関わるよりもゲームに対する愛情を発揮できる仕事だということです。
しかも、ゲーム作りの一番大変なところは人にお任せして、自分はプレイしまくり。しかもデバッガーみたいなしらみつぶしプレイもしなくてOK!
どうです?攻略本の仕事というのも案外良さそうではないでしょうか?

これから私は自分の体験してきた攻略本をめぐる仕事をお話していきますが、あなたがこの攻略本作りという仕事をより具体的にイメージできる様になればと思っています。



攻略本を作る二つの視点


私は攻略本を作る仕事に携わっていましたが、出版社にいたわけではありません。私がいたのはゲーム会社です。

普通みなさんがゲーム攻略本と聞いて真っ先に思い浮かべるのが出版社だと思いますが、ゲームの攻略本を作る作業の中にはゲーム会社がやる作業もあります。
たとえばゲームの仕様説明や、サンプルROMの貸し出し、ゲーム画面や設定資料集などの素材提供など、こうした作業をゲーム会社がやる訳です。それを元にゲームを紹介し攻略記事を書いて本にまとめるのが出版社の作業となります。

あなたが攻略本の仕事に就きたいと思った場合、どちらの立場に立って作業をしたいのか考えてみる余地があります。

どちらの立場に立っても攻略本が売れて欲しいという点では同じです。出版社は直接的な売上、ゲーム会社では定価の何%かのロイヤリティという形でお金が入ってきます。ビジネスですのでお金が入らないことにはお話になりません。

しかしながら、ゲーム会社の視点から見ると攻略本にはもう一つの側面があります。これがパブリシティという考え方です。パブリシティと言っても何のことかパッと判らないかもしれませんが、一種の広告のようなものです。

たとえばファミ通を例に説明してみます。
ファミ通の裏表紙には必ずゲームの広告が出ています。これはいわゆる広告なので、ゲーム会社が紙面を買って自社のゲームを売るために消費者に向かってアピールする訳です。この構図というのは誰でもお判りかと思います。
それに対して、雑誌中央にあるファミ通いちご組の広告はどうでしょう?これはあくまでもエンターブレインから出版される攻略本の広告です。
ですがいちご組を読んだあなたは、その攻略本が取り上げているゲームの印象が非常に強く残っているのではないでしょうか?いちご組の広告は顕著な例なのですが、このように第三者によってアピールをする手法がパブリシティです。

広告が企業の商品をアピールするという構図は、あまりにも消費者も慣れすぎてしまい「見えてしまっている」ものですが、パブリシティという手法はまあまあ有効であるというところがあります。
つまり攻略本が出るということは、そのゲームにとっても宣伝になるということなのです。
しかも広告はお金がでるばかりですがうまくいけば攻略本は収入にもなります。
そういう意味でゲーム会社にとって攻略本が出るというというのはかなり美味しい事なのです。

とは言うものの良いことずくめという訳ではなくて、出版社としてはただで宣伝する余裕がある訳もないですから黙っていても売れるビッグタイトルの攻略本を独占的に出したがりますし、ゲーム会社が攻略本を出したいタイトルを出してくれるという訳にもいきません。それこそ広告ではないですからね。
そこにゲーム会社と出版社のせめぎあいも生まれたりするわけです。

なぜ「いいんちょ」でなければダメなのか。

世の中にはギャルゲーというものがあり、それにはいろんなタイプの女の子が数多く登場する。
なんでいろんなタイプの女の子がいるかといえば、ぶっちゃけた話、そうすればユーザーは一人くらい気に入るだろうというメーカーの思惑があるから。
そのこと自体は否定しようとは思わないのだけれど、出てくる女の子がどうも順列組み合わせで作られているような気がして、オレはどうも座りが悪いと感じてしまう。ユーザーに媚びるために性格・特徴という記号を埋め込まれた女の子達。
とはいうもののオレはWin版の「To Heart」しか知らない。PS版もやってないしアニメ版も見ていない。つまり「To Heart」をギャルゲーどころかエロゲーとして認識して買ったんだ。
座りが悪いなどと言いながらも、そんな女の子に媚びてもらいたくてゲームをした訳。

ところが「いいんちょ」は違ったんだ。

いいんちょ」は「関西人」で「優等生タイプ」の「人付き合いの悪い」「眼鏡っ娘」という記号を埋め込まれているキャラクターなんだな、最初オレはそう思った。
でも「いいんちょ」はそんな特徴でオレに媚びることは無かった。「いいんちょ」には自分がそうである必然があり、そうする意志があった。つまり「いいんちょ」はまっすぐ前を見て生きていたんだ。

いいんちょ」は「友だちのところに帰りたい」という思いを抱えるキャラクターとして生まれた。だからここではないどこかからやってきた女の子である必要があったんだ。

いいんちょ」は「友だちのところに帰りたい」から多くのものを犠牲にしてまでも必死で勉強しなければならなかったんだ。

そんなにも友だちの事を大切に思っている「いいんちょ」は、友だちと離れる事の辛さを誰よりも知っていたんだ。
だからこそ、もうそんな思いをしたくなくて、高校では友だちを作らないと決めたんだ。
だからこそ、高校では一番自分の事を気にしてくれている「俺」に少し心を開いた時でも、「俺」のことを優しく拒絶したんだ。

大切な思いがあって、その思いを守るためにいろんなものを犠牲にして、でも犠牲にしてるなんて思った途端辛くて潰れてしまうから、そう思うことまで犠牲にして、一人ぽっちで健気に生きていく「いいんちょ」。

そんな「いいんちょ」だから、人に媚びることなどせずに、意外とさばけているくせに頑なで、うるさいのが嫌いなくせにときに「げしげし」したり、矛盾を抱え込んでなお高校2年生の女の子として「自然」に生きていた。

そんな「いいんちょ」だから、オレはずーっと気になっていて、そして気がついたら大好きになっていたんだ。

「自然」だったから好きだ、というのは人を好きになる理由としては変なのかも知れない。実際問題、人間はやっためたらに他人の事を愛したりはしない。
いいんちょ」だって「俺」のことを好感をもって接してくれたけれど、あの電話の事がなかったら、卒業の時には、あの寂し気な微笑を浮かべて別れていたのかも知れない。
「神戸に来る時には連絡してや。」
とか言って。

でも、友だちの事を大切に思う、そんな普通の事を普通にしてる(でもみんなからは変と思われてしまう)「いいんちょ」にオレは出会って、オレはそんな「いいんちょ」の事が好きになったんだ。 そして、ちょっとした偶然で「俺」は「いいんちょ」の恋人になった。

それで良いのだとオレは思う。

誰かを好きになるのに理由なんか無い。

いいんちょ」を好きになるのには理由なんかいらない。
でもその「いいんちょ」が「いいんちょ」でいられるのは、とって付けたようなキャラクター設定なんかのせいじゃなくて、「いいんちょ」の中に大切な思いがあるからなんだ。

いいんちょ/PC版vsPS版

えー、やっとPS版を全部クリアしまして、ToHeartオンリーの生活にも一段落つきました。

さて、移植です。もともと18禁のゲームを家庭用ゲーム機に移植する訳ですから、色々と変更せねばなりません。もちろんエッチシーンとかはカットな訳です。
でも、PS版移植にあたり、スタッフの方はToHeartのエッセンスの部分を丁寧に取り出し見事なストーリーにまとめ上げています。おまけも充実しているし。
それで我らがいいんちょもPSに移植されて更なるパワーアップをしております。そこら辺にふれて自分が感じた事などを今回述べさせていただきます。少々おつき合いを。

まず、いいんちょがPSに登場するにあたって何が変わったかというと以下の通り。

1)声が違う
2)エピソードが違う
3)顔が違う

「これだけ読んだら、まるっきり違うみたいやないの!」ってな声も聞こえますが。

1)の声ですが、違うも何も声が付いたのはPS版からです。これは声を当てられた久川綾さんの演技力の素晴らしさによっていいんちょの魅力が非常に引き出されてます。
ToHeart全体で見ると、全体的に良い感じで声が当てられていますが、個人的にはちょっとデッサンの狂った声が無い訳ではありません。
そんな中、久川さんの喜怒哀楽の演じ分けはいいんちょ像を見事に描き出しており、はじめ自分としてはちょっと想像していたより声が低いかな、と思ったのですが、個人的な声質の好みとか越えて非常に説得力があります。
PS版ToHeartの中でも屈指の名演技でしょう。

2)のエピソードに関しては、そんなに大きく違いがある訳ではないのですが、例の三人組を主人公が反省を促すシーンが、現行犯のところに居合わせるようになったり、あかりがいいんちょと仲良くしたがっているというエピソードをきちんと描いたりと、伏線が判りやすく整理されています。自分としては、逆に判りやすくなっちゃって、少し対象年令を下げたかな、という気もしましたが、それよりはやはり移植にあたってのエピソードの入念な推敲作業が感じられます。
もちろんあのエッチシーンはそのまんま入れられる訳はないので、寸止めされておりますが、あの会話は非常にリアリティーがあって、本当に付き合い出した恋人達の会話って、こんなだよねー、って感じです。嬉し恥ずかしってヤツですか。
個人的には、主人公がいいんちょをなぐさめようとして喧嘩別れになってしまう屋上のシーン、ここもPS版になってすっきりと整理されたのですが、ここは多少荒っぽくてもいいんちょの感情の爆発度が高いPC版のほうが好きだったりはします。

それで3)の顔の事です。
いいんちょのイラストを描いている水無月徹氏は割合独特の画風の方ですが、特に
たれ目
ほっぺたからあごに掛けてのライン
口の位置
のデフォルメに味があります。
PC版のいいんちょはその感情表現の豊かさも手伝ってころころと顔が変わります。おすまし顔と照れている顔と横顔から受けるキャラクターの感じはかなり違っていて、実は最初この変化に接した自分は
「なんじゃこりゃ、まるで別人じゃん!絵、下手なんじゃねーの?」
と思ったことは内緒です。
とか言いながらしっかりハマった訳ですが。
一方、PS版のいいんちょはかなりリライトされていて、自分としては水無月氏の味が少し薄まったようにも感じました。
とはいえ、味の部分は感じ方は人それぞれな訳でして、PS版にはPC版に無いニッコリ笑ったいいんちょの絵がありましてこれに転んだ人続出のようです。この笑顔があるからPS版の方が上、という方もいますね。
自分としてはPC版の
「・・・じゃ、買う?」
の時の誘惑いいんちょの小悪魔的魅力にゴロゴロしちゃったりなんかしちゃったりしてますので、あの表情はPC版しか無いので、おあいこです。(さすがにPSの倫理規定では援助交際はマズかったのでしょうね。あの時の表情にあたるイラストがPS版に無い訳ではないのですが、あの照れ&誘いの小悪魔的微笑はPC版ならでは)
でも、キャラクターの同一性という意味では雲泥の差といっても良いものがあります。エピソードと同じくPS版移植にあたって非常に整理されたと言えます。

じゃ、トータルではPS版の方が良いのか、と言いますと、ある時点まで自分にはどうしても納得できない点がPS版にはありました。それは
「でこ」が!PS版のいいんちょは「でこ」が無い!
事です。
あの「おでこ」にもかなりグッときていた自分としては「でこ」属性の低いいいんちょなんて〜、という思いはありました。
具体的に述べましょう、PS版しかお持ちでない方は取り説のキャラクター紹介のいいんちょを御覧下さい。顔の向きのせいもあるかと思いますが、右目近くの顔の輪郭のラインがぐっと凹んでますね?
ところがこの凹み具合が画面上のいいんちょでは甘いのです。すると「でこ」があまり強調されない訳です。「思い出のアルバム」分類で言うところの「ビジュアル」、つまり一枚絵での横顔いいんちょは、PS版は「でこ」具合がキープされつつPC版よりも整理されて、非常に自分的にストライクなだけに、前から見た時のいいんちょの「でこ」属性減少は惜しい、惜しすぎるぜ〜、と思っておりました。

とか言いながらも、せっせとPS版いいんちょのシナリオを繰り返してはぐはぁぐはぁと言ってる自分でしたが、ある時、

「ああーっ、委員長!」

主人公が私服いいんちょに出会ったのと同じ時に、自分も気が付いたのです。
「でこ」が強調されると、相対的に目の位置が下がって見える事になり、強調していない時より結果的に幼く見えます。PC版のいいんちょがデフォルトな自分にとって、久川さんの声が少し低く感じたのもそのせいかも知れません。ですが、この幼く見えるパターンでいくと、私服いいんちょインパクトは恐らく、PS版のいいんちょの時より弱まってしまうのではないでしょうか?
あの時のいいんちょは、いつものいいんちょとデザイン的整合性を合わせつつ、いつもと違ういいんちょを見せて、プレイヤーをドキっとさせねばなりません。そのためにはPC版よりPS版のいいんちょの方が良い訳です。

もちろん、それだけの為にいいんちょがリライトされた訳では無いでしょう。でも恐らくスタッフの方は上記の事も意識してあのシーンを演出された事でしょう。
自分はいいんちょの姿かたちを愛でています。ですがいいんちょの魅力はそのキャラクターとストーリーであり、自分はそれを愛します。
PS版でいいんちょは、そのキャラクターとストーリーをより掘り下げてもらっており、その魅力は新たに輝いているのです。

その事に思い至った自分はPS版いいんちょイラストのテイストを受け入れつつ、スタッフの深い愛を感じたのでした。

blog二日目

色々としこみつつ、ジオの内容を移しつつ、ココログの機能も色々と調べてみたりする。
割合判りやすいし良く出来てるなー、と思う事も多いのだけれど、ジオの時の特化した内容の長文に対し、目次をつけてすっきり見やすくするのが、なかなか上手く行かない。バックナンバーの文章に「続きを読む」が設定されないのは何故なのか?
また、カテゴリの扱いも少々不満があるけれど、これはカテゴリを複数指定すれば解決しそう。

あと、だらーとした日記とゲームの事が混在すると変な風にならんかな?それは自分がまだ慣れていないからかもしれないけれど。